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 Un peu plus à propos du jeu

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Fonda (folle,) sadique & Yokaï des Illusions instable
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20
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699
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Je suis nulle part et partout. Je suis là où le Vent me mène
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http://origin.forumgratuit.fr/t8-vous-avez-dis-psychopathe-moi-je-vous-repond-kamyu-y-a-pas-mieux
Livre du destin :
http://origin.forumgratuit.fr/t69-le-livre-de-kamyu-le-destin-tourmente-d-une-jeune-ame
Âge de votre personnage :
13
Compagnon :
Kazemi, une jeune phénix bleue
Possessions :
Une robe, une cape en guise de vêtements. Une faux noire, Crystal Dark, ainsi que deux dagues avec des fourreaux reliés à deux lanières de cuir qui forment une ceinture, son pendentif, une carte offerte par Pandore, un bâton retrouvé dans sa main un beau matin, la cape de Redstorm et c'est tout.
Savoirs :
- Chasse [http://origin.forumgratuit.fr/t62-que-de-salles-quete-de-kamyu]
- Magie de soin [http://origin.forumgratuit.fr/t81-fais-ce-que-tu-veux-apres-tout-ce-n-est-pas-mon-corps]
- Poisons et antidotes (basique) [http://origin.forumgratuit.fr/t100-trefonds-tenebreux-et-farfelue-foret-morghhur-et-kamyu]
- Cuisine [http://origin.forumgratuit.fr/t104-brise-casserole-kamyu#989]
- Chant (humain et loup) [http://origin.forumgratuit.fr/t107p20-l-aria-de-l-ame-quete-kamyu]
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1
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21/06/2013
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Posté le Ven 21 Juin - 14:58.

Dernière édition par Kamyu le Lun 7 Mar - 16:10, édité 4 fois
Concernant vos possessions :

Tout au long du jeu, vous serez peut-être amenés à obtenir des nouvelles tenues, de nouvelles armes ou tout simplement des provisions. Il vous faudra penser à un moyen de les transporter : Origin n'est pas un RPG où vous pouvez vous balader avec trois tonnes de fromages sans plus d'incidence sur le jeu ! Rappelez-vous, s'il existe quelques villages ou cités, il n'est pas dit que vous trouverez forcément ce que vous souhaitez.
Au début du jeu, vous possédez une tenue de votre choix, une arme et un artefact. L'arme peut être un artefact en elle-même, auquel cas vous ne trouverez que cette arme en plus de votre tenue. Il est dit « arme », mais il peut s'agir d'une paire de sabres, comme d'un seul ou d'un jeu de couteaux de lancés. N'abusez cependant pas sur la générosité du monde !
Concernant vos capacités :


Vous pouvez posséder des aptitudes dans trois domaines : Dons, physique et magie. Un personnage n'est pas tout puissant ! Vous trouverez toujours meilleur que vous. Vous avez le droit d'avoir jusqu'à deux capacités, bénédiction, malédiction, magie ou compétence physique en plus de la maîtrise de vos armes, ou choisir d'en avoir jusqu'à quatre (régénération accélérée etc). Mais n'est pas sans conséquences sur le personnage : votre personnage devra avoir un malus. Instabilité mentale, émotionnelle, physique peut-être, à vous de voir, mais les admins veilleront.
Les capacités physiques n'ont pas besoin, en elles-mêmes, d'avoir des explications supplémentaires, c'est assez explicite. La maîtrise d'une arme, la force physique, l'agilité ou la vitesse en sont. Vous pouvez éventuellement troquer la maîtrise de votre arme initiale contre une autre capacité, physique uniquement.

Les deux autres types de capacité sont deux types distinct de magie. L'un est basé sur la polyvalence là où le second est basé sur la force.
La magie, telle qu'on la connaît sur Heïka, requiert une énergie comparable à ce qu'on appelle "mana" dans beaucoup de jeux vidéos. Appelons simplement cette énergie magie, puisque de toute façon, toute capacité magie possède (théoriquement) son propre nom. Les capacités puissantes nécessitent énormément de magie.

Le second type de magie sont les Dons. Pour faire simple, un Don est une sorte de magie que seuls les Originaux peuvent posséder. Les Dons ne puisent pas dans la magie lorsqu'ils sont utilisés. Un Don a plus de puissance brute qu'une magie, mais a moins de flexibilité et nécessite beaucoup d'entraînement afin d'être contrôlé. De plus, contrairement aux magies, les Dons sont toujours reliés à un élément.
Les Dons se divisent en deux catégories, les Bénédictions et Malédictions. Ne vous prenez pas la tête avec ça, il s'agit plutôt d'un nivellement de puissance. Les Malédictions sont plus puissantes que les Bénédictions mais ont un contrecoup différent du malus général du personnage, qui peut simplement se traduire par une dépense d'énergie bien plus importante.

Lors de votre aventure, vos personnages pourront acquérir des compétences particulières, une meilleure maîtrise de ses armes, de nouvelles magies et peut-être même de nouveaux dons, principalement par l'intermédiaire de quêtes. Cependant, ce ne sera pas facile. Réfléchissez bien aux capacités que votre personnage possédera ! Si Toutefois votre personnage ne sera pas amené à maîtriser ses capacités tout de suite, n'hésitez pas à demander de réserver un slot pour une capacité. Vous devrez toutefois en préciser le type, cela n'est possible que pour les magies ou les Dons. Avant de remplir ce slot, votre capacité devra être acceptée par un membre du staff de la même façon qu'à l'inscription.


Les artefacts

Les artefacts, les artefacts, qu'est-ce donc que ces bêtes-là ? Ce sont des objets imprégnés de magie, ou quoi que ce soit d'autre, qui permettent à leur utilisateur d'utiliser une capacité qu'ils ne possèdent pas. Cette capacité peut être aussi bien passive, auquel cas l'artefact sera actif tant qu'il est porté, ou active. Dans ce dernier cas, l'artefact ne pourra être utilisé au début du jeu. En effet, ces petites bêtes-là ont un nom, dont vous ignorez tout ! Et vous ne savez pas non plus vous en servir. Mais qui sait ? Peut-être que quelqu'un passera par là, ou qu'un coup de pouce vous sera envoyé par un Elément, afin que vous appreniez à vous en servir.
La capacité de votre artefact sera généralement en lien avec votre personnage (évitez un pouvoir d'explosion pour un adepte de l'ombre et du silence...), et son nom en lien avec celui-ci. Elle peut être plus puissante que vos Dons ou vos magies, mais restez dans la limite du raisonnable ! Plus la capacité est puissante, plus elle sera coûteuse en énergie et aura tendance à avoir des restrictions, comme un nombre d'utilisation sur une certaine durée ou un temps de recharge.

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Posté le Sam 22 Juin - 11:07.
Pour ceux qui ne seraient pas très inspirés pour les magies ou Dons accessibles, voici une liste de ces capacités. Elle sera normalement éditée au fur et à mesure. N'hésitez pas à proposer vos propres techniques pour qu'elles soient ajoutées ici. Les contrecoups ne sont pas forcément indiqués et les noms ne sont pas nécessairement ceux utilisés par les joueurs.


Parler aux Dragons (Don) : Ce Don, qui ne peut se trouver sous forme de magie, est un Don très rare. En plus de sa rareté, c'est un des rares Dons qui est commun à tout les Eléments et n'est relié à aucun d'entre eux en particulier. Il permet de ressentir les présences, notamment celles des Dragons, celles des autres créatures mystiques et parfois des espèces plus courantes d'une certaine taille, mais il permet surtout de communiquer avec ces créatures aussi imposantes que mystérieuses... Bien que les Dragons eux-même pourraient décider de parler avec l'être qu'ils souhaitent, comme de nombreuses créatures mythiques. Ce Don rare n'est en fait pas si rare que ça durant la période qui nous intéresse, à l'Origin, tous les humanoïdes possèdent ce Don, quelles que soient leurs autres capacités. Il n'influe pas plus que ça sur le personnage, à moins qu'il ne soit plus poussé et donc prenne une autre forme. Il permettra seulement de sentir un changement dans l'atmosphère à l'approche de certaines créatures, ce qui sera signalé par le PNJ qui intervient.
Voir dans un Elément (Don) : Ce Don, également commun à tous les Eléments, est moins rare que celui de Parler aux Dragons, il reste cependant peu courant. Ce Don permet de "lire" des informations dans l'Elément qui a offert ce Don, par exemple le nom, les intentions d'une personne. Cependant, pour éviter tout abus de ce Don, qui en plus ne nécessite pas vraiment de dépense d'énergie, un PNJ apparaîtra dans vos Rps pour vous donner les informations que vous pouvez lire, faites-en la demande dans votre Rp ou à un maître du jeu.
Métamorphose (Don) : Ce Don vous permet de prendre une apparence autre que la votre. Cependant, vous ne pouvez prendre l'apparence d'un Dragon ou encore d'un Shin'rin ou d'un Mershu et un Don donne le droit à une seule autre forme. Il faut que ce soit une créature vivante qui existe bel et bien sur le forum (pas de golem ou de titan, par exemple...) et de préférence non humanoïde. On peut observer plusieurs types de transformations, la transformation normale, le personnage prend entièrement l'apparence de ce en quoi il se transforme, la transformation partielle, lorsque seulement une partie du corps prend l'apparence de la seconde forme.
Contrôler le Feu (Don) : Ce Don permet à son utilisateur, lorsqu'il y a du feu à porter, d'en prendre le contrôle et de lui faire faire ce que l'on veut... Ou presque.
Prescience (Don) : Ce Don, qui est plutôt une malédiction et donc plutôt rare, permet à son détenteur d'entrevoir l'avenir ou le passé, souvent sous forme de pressentiments, parfois sous forme de visions, et assez couramment durant les rêves. Ce Don assez particulier n'est pas seulement relié au Temps et ne révélera que rarement des actions précises, surtout lors d'un combat... L'utilisateur n'est que rarement concerné par les visions, bien qu'elles peuvent être les conséquences de ses actes.
Attraction (Don) : Lié au vent ou à la terre, ce don permet d'attirer les objets ou les personnes à vous. Cela ne marchera pas s'il s'agit d'un être vivant assez puissant ou si l'objet est trop lourd.
Répulsion (Don) : Egalement lié au vent ou à la terre, il fonctionne sur le même principe que l'attraction.
Immatérialité (Don) : Ce Don permet de se rendre totalement ou partiellement selon ce que vous choisissez immatériel pendant une courte durée.
Tornades (Don) : Permet de créer des tornades de taille plus ou moins imposante selon l'énergie qui y est consacré.
Ombre chinoise (Don)  : permet de se fondre dans les ombres. Ne marche que sur les ombres crées par une source de lumière, en cas de disparition de celle-ci, le personnage est éjecté de l'ombre.
Manipulation du feu (Don) : Faîtes prendre au feu la forme que vous souhaitez, dirigez-le. Faites-le vôtre. Cependant, ça ne marche que s'il y a du feu à proximité, il vous est impossible d'en créer.
Balance de l'âme (Don) : Ne fonctionne que sur les proches. Permet de dissiper les hésitations ou d'atténuer la détermination.
Appel de la nuit (Don) : Permet d'influencer les rêves de la personne.
Souffle d'énergie (Don) : COncentrez de l'énergie dans une partie de votre corps et relâchez-la.
Clone (Don) : Crée un clone de vous-même, possédant vos techniques et pouvant les utiliser. Il est cependant limité en temps et en puissance avec l'énergie que vous lui fournissez.
Contrôle de l'eau (Don) : Même principe que pour celui du feu, cette fois-ci avec de l'eau. Ne concerne que l'eau liquide, comme celle d'une gourde ou d'une rivière.
Corps de flammes (Don) : permet d'enflammer une partie de son corps sans subir le courroux des flammes.
Branchies (Don) : Permet de respirer sous l'eau durant une certaine période sans posséder ce précieux organe qu'est les branchies.
Flammes solaires (Don) : Transformer des flammes en flammes blanches qui, au lieu de détruire, soignent.
Cœur de glace (Don) : En touchant quelqu’un pendant une minute, permet de faire tomber en hypothermie ce dernier et l'affaiblir. Les mains peuvent produire du froid autant qu'on le désire sans en subir d'effet néfaste sur le corps outre que de la fatigue.
Lame glacée  (Don) : Permet de recouvrir une arme d'une glace solide, rendant cette dernière plus tranchante et plus robuste. Si la lame est en contact d'une surface, comme la peau, elle va petit à petit gelé la zone touchée, pouvant l'endormir ou complétement la transformer en glace. L'utilisation de cette lame demande de l'énergie et de la concentration, pour le moment, ce sort ne peut pas être maintenu pendant plus de trente minutes.
Regard d'hiver (Don) : En captant le regard d'une personne, et si le contact visuel perdure pendant trois minutes, alors la personne s'endormira. Au fur et à mesure que les trois minutes s'écoulent, la personne s’endort progressivement. Donc même si le contact est brisé avant que la personne ne soit tombée dans les bras de Morphée, elle sera quand même en partie assoupie. Cela requiert beaucoup d'énergie et de concentration.
Espoir incertain (Don) : En rassemblant ses mains permet de créer une intense boule de lumière.  Plus la lumière est forte, plus cela demande de l'énergie. La maintenir en place demande de la concentration. Cela peut aider pour éclairer un endroit, tout comme éblouir son adversaire. Il est possible de  contrôler le déplacement de la boule et la faire aller dans un rayon de six mètres.
Brume irréelle (Don) : l'utilisateur peut créer un léger brouillard. Quiconque outre que lui qui le respire pensera être dans un rêve. L'effet se dissipe aussi rapidement que le brouillard est dissipé.
Attraction des flots (Don) : l'utilisateur peut extraire de l'eau de tout corps qui en possède, la quantité extraite est proportionnelle à l'énergie dépensée. Mais dans tous les cas, cela lui requiert beaucoup de concentration et ne peut le faire en une fraction de secondes.
Terre originelle (Don) : l'utilisateur peut, tant que de la terre est présente, la comprimer pour créer de la roche solide et la faire surgir du sol. Il peut également modeler la forme de cette dernière (escalier, lame, statue à l’effigie d'une admin ou d'un gentil modérateur orthographe avec des offrandes d'yeux, mur de protection...). Plus il créera de la roche, plus cela lui coûtera de l'énergie et de la concentration.
Echo des éternels (Don) : En se concentrant, et en usant de son énergie, l'utilisateur peut communiqué avec les grands arbres. Il peut également, si ces derniers l'acceptent, donner de son énergie pour qu'eux même puissent mouvoir des branches. Mais cela reste couteux. C'est idéal pour capturer un adversaire ou le freiner, par ailleurs.
Astre d'acier (Don) : Permet de, par le biais d'une arme blanche, produire un flash lumineux puissant, qui pendant quelques secondes empêcheront les ennemis ayant vu le flash de voir correctement.
Vision nocturne (Don) : L'utilisateur peut voir même dans les nuits les plus sombres. Mais cela demande un minimum de concentration.
Miroir trompeur (Don) : Avec de la concentration et via un contact direct de le peau (pendant environ trente secondes), l'utilisateur peut transformer quiconque en l'animal de son choix, du moment qu'il n'est ni trop gros, ni trop petit (lapin trop petit, cheval trop grand). La personne restera coincée dans ce corps pendant une dizaine de minutes maximum. La personne ne perd ni vêtement, ni tout ce qu'elle portait.


Utiliser la "Force Cachée" (Magie) : Cette magie, très instable, permet de révéler et d'utiliser la force cachée d'une arme. En plus d'être instable, sa puissance dépend de l'arme utilisée, et chaque arme, selon la manière dont elle a été forgée ou son vécu, a une force bien particulière. Il est rare de voir quelqu'un possédant des armes à la puissance cachée très différentes l'une de l'autre.
Téléportation (Magie) : Permet de se téléporter à quelques mètres de distance.
Contrôle des flammes (Magie) : Créer et contrôler des flammes, en fonction de votre maîtrise.
Régénération (Magie) : Magie de soin, permet de guérir toute sorte de blessure. Plus la blessure est importante, plus il faudra du temps et de l'énergie afin de la soigner.
Contrôle de l'air (Magie) : Rendez l'air tangible et pliez-le à votre volonté... Tant que vous avez de la magie en stock.



Manipulation de la densité de l'eau : Permet de modifier la densité de l'eau.
Oeil de faucon : augmenter la vision de manière temporaire.
Onde de choc : Créer une onde de choc à l'aide d'une arme.
Pénétrer l'esprit : Permet d'entrer dans l'esprit d'une personne. Divers variantes.
Buffs : Pour les néophytes, il s'agit de tous les dons et magie permettant d'augmenter temporairement sa force physique, sa vitesse, ses réflexes, la puissance de ses attaques...


N'hésitez pas à Mp un Admin si vous souhaitez éclaircir des points sur ces capacités ou si vous souhaitez en ajouter à la liste, si ce n'est tout simplement des questions par rapport à vos propres techniques.
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