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Fonda (folle,) sadique & Yokaï des Illusions instable
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Je suis nulle part et partout. Je suis là où le Vent me mène
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Kazemi, une jeune phénix bleue
Possessions :
Une robe, une cape en guise de vêtements. Une faux noire, Crystal Dark, ainsi que deux dagues avec des fourreaux reliés à deux lanières de cuir qui forment une ceinture, son pendentif, une carte offerte par Pandore, un bâton retrouvé dans sa main un beau matin, la cape de Redstorm et c'est tout.
Savoirs :
- Chasse [http://origin.forumgratuit.fr/t62-que-de-salles-quete-de-kamyu]
- Magie de soin [http://origin.forumgratuit.fr/t81-fais-ce-que-tu-veux-apres-tout-ce-n-est-pas-mon-corps]
- Poisons et antidotes (basique) [http://origin.forumgratuit.fr/t100-trefonds-tenebreux-et-farfelue-foret-morghhur-et-kamyu]
- Cuisine [http://origin.forumgratuit.fr/t104-brise-casserole-kamyu#989]
- Chant (humain et loup) [http://origin.forumgratuit.fr/t107p20-l-aria-de-l-ame-quete-kamyu]
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Posté le Ven 27 Oct - 14:42.
• Eau
Aussi changeante que l'eau que vous trouverez tout au cours de votre vie, tantôt calme, tantôt aussi violente et dévastatrice, si ce n'est plus, que n'importe quelle autre catastrophe, l'Eau est cependant de nature plutôt douce. Si vous attisez sa haine, préparez-vous à subir son courroux, et ne songez même pas à pouvoir vous en échapper ! Mais si vous parvenez à l'apaiser, tout ira pour le mieux, cet Elément n'est pas rancunier. Lorsque l'Eau prend une forme plus matérielle sur Heïka, il s'agit d'une loutre au regard translucide.
La Messagère de cet Elément est discrète, elle contemple souvent le ciel d'un point d'eau. Elle fait rarement attention à ce qui l'entoure. Lorsque vous vous approchez d'elle, elle se contente de vous regarder silencieusement, attendant vos prières. Sous forme humaine jeune femme aux cheveux et aux yeux bleus, à la manière des Ondins, des nageoires lui servent d'oreille. Elle n'est pas particulièrement de grande taille, et hormis son air absent, dans chacun de ses mouvements se ressent la grâce et la tranquilité de l'Eau.
Si vous cherchez les pouvoirs liés à l'eau, vous trouverez, comme pour chaque Elément, tout ce qui est création et manipulation de celle-ci. L'eau est souple, ici sous sa forme liquide, n'a aucun mal à se glisser dans les moindres petites failles. Elle peut se déformer facilement, mais il est compliqué de rompre sa surface. Elle s'accroche partout, mais glisse doucement. Il est compliqué d'en faire un véritable tranchant, néanmoins, une masse suffisante ou projetée avec suffisemment de vitesse reste douloureux et peut avoir des effets dévastateurs. Vous retrouverez aussi des pouvoirs de soin et d'apaisement, ainsi que de faibles illusions basées sur les reflets, très rarement.

• Glace
La Glace est un élément froid et distant. Quoi de plus normal ? C'est la Glace, après tout. Peu y pensent, mais il s'agit d'un élément généreux prêt à venir en aide à ceux qui se trouvent sous sa zone d'influence, mais elle n'est pas très douée quand il s'agit de faire dans les détails. Ne vous étonnez pas si une ville finit sous la glace à la suite de sa colère, alors qu'elle ne voulait geler qu'un individu ! Elle est, bien heureusement, calme et s'emporte rarement. Elle s'incarnera sous la forme d'une hermine.
Quelques peu étourdie, toujours pensive, elle peut vous paraître froide et distante. Elle erre souvent dans les paysages enneigés et recueille ceux qui croisent son chemin. Elle est douce et généreuse, mais facilement gênée ou irritée. Si vous vous retrouvez face à elle dans ce genre de situations, vous pourrez vous retrouver geler sans que ni elle ni vous ne le voyez venir. Si vous savez ce que sont les yuki-onna, vous aurez là une parfaite représentation de son physique.
Si vous voulez priver quelqu'un de chaleur, faire apparaître de la glace partout et n'importe comment, c'est que la Glace est faite pour vous. Il s'agit de ses pouvoirs. Quant à savoir la quantité de glace que vous pourrez contrôler et le temps qu'elle tiendra face à la chaleur, c'est votre histoire.

• Neige
Douce et silencieuse, la Neige reste là et contemple. Ou plutôt elle se laisse contempler. Elle accueille en son sein qui a besoin de se reposer, mais ils risquent alors bien de reposer sans avoir d'autres chances de se relever. Elle s'incarne sous la forme d'un petit lapin blanc.
Le Messager de la neige n'a, semble-t-il, jamais été apperçu.
Les pouvoirs de la Neige sont à la frontière de ceux de l'Eau et de la Glace, avec cette particularité de s'assembler et de se désassembler, de construire et déconstruire sa structure. Et de vous éblouir par sa blancheur, aussi, lorsque bien utilisée.

• Brume et Brouillard
La Brume est une grande observatrice. Pas très bavarde, elle va et vient au gré de son humeur changeante, vous dévoile certains secrets ou vous dissimule certaines vérités. Quelques peu sournoise, elle aime vous tendre des pièges ou vous guider insidieusement à des lieux peu recommandables. Elle connait les secrets et les mensonges, et s'incarnera sous la forme d'un corbeau. Le Brouillard n'est qu'un autre aspect de la Brume, parfois plus effrayant.
La Messagère de la Brume arrive pas derrière, toujours silencieuse, vous joue un mauvais tour puis repart. Elle n'est pas méchante en soi, et détient bien des secrets et des vérités qu'elle dissimule à la vue et à l'ouïe de tous, mais peut-être vous en révèlera-t-elle certains. Ou peut-être vous mènera-t-elle en bâteau ? C'est une grande enfant dont l'attirail tiendrait des vieilles histoires de sorcières.
La spécialité de la Brume est tout ce qui touche aux illusions, à la dissimulation et à la versatilité. Vous plonger dans un monde d'illusions qui ne sont que les fantasmes de votre esprit, provoqués par l'imagination du mage qui vous fait face. Les sorts liés à cet Elément sont tous du domaine mental.

• Mer
Ne vous fiez pas à sa surface tranquille et à l'absence de vagues sur la surface de la Mer. Il suffira d'un instant et ces faibles vagues deviendront bientôt de véritables tsunamis, emportant bâteaux et villages côtiers sur son passage. La Mer n'est pas tendre, elle emportera autant ce qui lui plait que ce qui lui déplait. Elle s'incarne sous la forme d'un orque.
Le Messager de la Mer a, à son grand bonheur, la capacité innée de savoir s'adapter à toute situation. Il sait esquiver ce qu'il ne veut pas encaisser et se faufiler partout où il souhaite aller. Inutile de faire des vagues, il ne fera que passer dessus ! Ou dessous.
La magie de la Mer consiste à manipuler l'eau de manière violente, toujours en mouvement, pour venir briser les coques des bateaux. C'est en général une magie de grande échelle, plus efficace en présence de masses importantes d'eau qu'autre chose. Elle est peu souvent efficace contre un seul individu et risque de rapidement épuiser ceux qui la manient.

• Rivières
Rivières a une certaine tendance à se faufiler partout où elle en a la place, serpentant à droite et à gauche en évitant les obstacles. Rien ne l'arrête, partout elle peut aller, partout elle trouve son chemin, et si elle ne le peut, elle le creuse. Il en va de même pour les gens, elle aide parfois ceux qui se laissent porter par ses flots, et marche parfois au-dessus de ceux qui la gênent. Parfois rapide, parfois calme, elle ne se soucie que peu de ceux qui l'entourent. Elle peut revêtir la forme d'un silure pour agir.
Les rumeurs feraient du Messager des Rivières un Ondin. Mais quoi de plus normal ? On dit qu'il suit le court des fleuves et rivières, punissant ceux qui les polluent.

• Feu
Le Feu est un grand joueur. Impétueux et fougueux, il n'est pas foncièrement méchant. Tout peut cependant aller très loin si vous vous prenez au jeu, donc garre à vous ! Vous êtes prévenus. S'il s'incarne, c'est sous la forme d'une salamandre orangée parcourue de tâches noires, de la taille d'un iguane.
Le Messager du Feu, à l'image de son Elément, est un grand joueur. Ne voyez-vous pas cet être aux cheveux flamboyants sur les toits ? Que fait-il ? Il cherche quelque chose avec quoi jouer. Il est rarement sérieux, et prend tout d'un ton léger. Cependant, grand mal vous ferait de le mettre en colère ! Ne sous-estimez pas la puissance destructrice de l'Elément qu'il incarne. Cela pourrait vous coûter cher, très cher.
Si on parle des pouvoirs liés au feu, il ne reste plus grand chose dès lors qu'on sort de sa création et de sa manipulation. Quelques petits sorts plus utiles pour la vie de tous les jours qu'autre chose, peut-être, comme réchauffer l'air ou sécher les vêtements ? Quelques pouvoirs de purification sont également à noter.

• Lave
La Lave se tient tranquille, en général. Elle se montre assez douce, mais il vaut mieux ne pas l'approcher. Sa lenteur et sa douceur ne sont là que pour contenir sa force, le moindre contact pourrait prendre votre vie en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Sous sa surface tranquille se tient une force dévastatrice, prête à exploser à tout moment. Êtes-vous sûr de vouloir vous y confronter ? Il s'incarne sous la forme d'un long serpent aux couleurs oscillant entre le rouge et le noir.
Le Messager de la Lave laisse souvent traîner ses longs cheveux rouge ardent au vent. Il a hérité de la tranquilité et de l'explosivité de l'Elément qu'il représente. Il semblerait qu'il se cache au coeur des volcans, ne souhaitant pas intéragir avec le monde.
Les pouvoirs liés à la lave tiennent essentiellement de brûler et dissoudre les choses, chaleur poussée à l'extrême et flammes étranges ravageant même le feu. Ils sont également incroyablement gourmands en terme de puissance.

• Terre
La Terre est bourrue et franche. Si elle cherche quelque chose, ce sera toujours par le chemin le plus court, sans chercher midi à quatorze heures. Il ne cherchera par exemple pas à vous tendre un piège pour vous évaluer. S'il vous veut quelque chose, il le fera ou vous le demandera, point. Sa forme symbolique est le sanglier, trapu et solide.
Le Messager de la Terre est d'apparence un jeune homme assez fin, aux cheveux bruns ébourrifés. Si ce n'était l'aura qu'il dégage, il resemblerait en tout point à n'importe quel humain, ou n'importe quel elfe ou je ne sais quoi s'il désire en prendre la forme. Il aime aller à droite à gauche, il aime prendre son temps. A l'inverse de l'Elément qu'il incarne, il se plait à tester les hommes, et ne s'adressera à eux que s'il les juge suffisemment méritants.
Manipulation et création sont les bases de la Terre. Vous pourrez la moduler à volonté, lui donnant la forme que vous souhaitez. A la création, lorsque vous la manipulez, elle est tendre et souple. Mais plus vous la voudrez souple, moins elle sera solide. Laissez-la immobile trop longtemps et elle aura tendance à durcir d'elle-même. Renforcement de soi, régénération ne sont pas aussi exclus dans les capacités liées à la terre.

• Pierre
La Pierre n'est pas du genre à agir souvent. Il lui faut longtemps avant de se décider à faire quelque chose. Il vient rarement en aide aux autres, et ne demande de l'aide qu'en dernier recours. Cependant, lorsqu'il doit quelque chose à quelqu'un, il le lui rendra au centuple. Et si quelqu'un lui doit quelque chose, il veillera à ce que ça lui soit rendu, même sous forme de respect. Il n'oublie jamais ceux qui l'aident et ceux qu'il aide. Il s'incarne sous la forme d'un dragon de komodo.
Le Messager de la Pierre est un sculpteur. Tout chez lui vous fera penser à eux. Il est l'incarnation même du sculpteur. Lorsque lui vient quelque chose à l'esprit, il le sculpte. Lorsqu'il doit se souvenir de quelque chose, il le sculpte. Il n'est pas très compliqué à trouver, mais à part le voir sculpter quelque chose quelque part, le laisser traîner à cet endroit et revenir quelques jours plus tard faire redevenir sa sculpture à l'état de simple bloc de pierre prêt à être à noveau sculpté, vous ne  parviendrez probablement pas à en tirer grand chose.
Tout comme la Terre, manipulation et création sont à la base de la Pierre. Mais pas de la même façon de la Terre, qui elle est souple et facile à manier. La Pierre est solide, rigide, difficile à sculpter. Elle est lente également, mais puissante. Sa magie est proche de la Terre, mais oubliez tout aspect de souplesse dans celle-ci et renforcez, beaucoup, tout ce qui a aspect à la rigidité et la solidité.

• Sable
Le Sable est... Frileux. Il est insaisissable. Il est rude, blessant, brûlant. Il est doux, apaisant, confortable. A vrai dire, même les enfants du désert ne savent pas trop à quoi s'attendre avec lui... Il revêt la forme d'un scorpion lorsqu'il doit intervenir en personne.
Le Messager du Sable aime se fondre parmi les nomades du désert, et c'est bien là la seule chose qu'on sait à son sujet. On dit qu'il aime égarer les voyageurs, ou indiquer leur chemin aux nomades égarés.
Ceux qui ont des pouvoirs liés au Sable sont expert de la création de poupées et leur manipulation, mais elles ne sont pas très solides en général. Leur avantage repose sur la souplesse du sable, sa faculté à se déformer et à se reformer à sa guise. La corrosion n'est pas non plus à exclure, si l'on y met suffisemment de force... Mais vous pourriez tout aussi bien réparer les choses.

• Métal
Le Métal change régulièrement d'aspect, mais une fois qu'il a choisi celui qu'il voulait porter, il le garde, et pendant longtemps. Jusqu'à ce qu'il s'en lasse, en tout cas. Il n'aime pas spécialement venir en aide aux autres et ne fait que ce dont il a envie. Il ressemble à un gamin au caractère bien trempé. Il s'incarne en pasd'idée
La Messagère du Métal est pointilleuse. Les moindres détails qui ne sont pas parfaits ne vont pas. Elle a une certaine tendance à tout vouloir rectifier, mais si vous la remettez à sa place, elle devrait réussir à se retenir et à s'arrêter. Elle n'aime pas intervenir dans le monde mais si vous avez des questions, elle y répondra. C'est une naine à la chevelure de fer.
Si vous vous posez la question sur les pouvoirs du Métal, je vais vous arrêter tout de suite car ils sont très simples. Pourvu que ça s'attache à la manipulation du métal, c'est son domaine.

• Bois
Le Bois est un conservateur. Calme, il n'apprécie pas la compagnie, quelle qu'elle soit. Il la rejette même. Si vous vous contentez de regarder sans toucher, tout va bien. Mais si vous brisez une branche, eh bien... Son totem est le cerf.
On dit que le Messager du Bois est une femme-cerf vivant au fond d'Heïbane. Vérité ou mensonge ? A vous de le découvrir.
L'influence de la magie du Bois touche les végétaux, aussi bien terrestres que marins. Du fin brin d'herbe inutile au puissant et immense chêne, vous devriez pouvoir les comprendre... Un petit peu ? En tout cas, rare est cet Elément et ses utilisateurs, mais on dit qu'ils sont de bons jardiniers. Et qu'ils ont une vie courte.

• Air
L'air est posé. Il semble savoir ce qu'il souhaite, il ne parle pas toujours beaucoup mais il vaut mieux ne pas le lancer. Il est partout et nulle part à la fois, un peu compliqué parfois à trouver mais si vous ne le cherchez pas, il est là. Calme, jamais énervé, il peut cependant s'avérer assez vicieux s'il a une dent contre vous. Il peut être un petit peu manipulateur sur les bords. L'Air apparaîtra à vous sous la forme d'un oiseau.
Le Messager de l'Air observe beaucoup, tout et n'importe quoi. Si quelque chose lui vient à l'esprit il a aussi tendance à le dire... Il est fûté, même un peu trop, et sa facilité à lire en vous en est souvent déconcertante. Il n'est pas mauvais, mais il n'est pas quelqu'un de fiable pour autant. Sauf si vous avez besoin de quelqu'un pour débiter des paroles à votre place pour y voir plus clair, peut-être.. Il se plat à apparaître sous la forme d'un homme-oiseau.
L'air est quelque chose d'omniprésent, d'immobile.. Ou presque, mettons de côté le Vent. Cet Elément offre tout genre de capacités liées à l'intangible, manipuler l'air, créer des coussins d'air ou déplacer jusqu'à un certain point l'air de la zone, l'alourdir ou l'alléger, permettant en général une malléabilité importante.

• Vent
Le Vent est un Elément libre, et si quelque chose l'insupporte, c'est qu'on lui donne des ordres. N'essayez même pas, si Vent doit devenir Tempête, eh bien.. Vous savez de quoi il en retourne. Il sait cependant écouter les appels à l'aide et agir en conséquence. Du genre discret, il ne parle pas beaucoup. C'est un grand amateur d'énigmes et de mystères. Il s'incarne sur nos terres sous la forme d'un geai bleu, au chant réconfortant.
A l'image de l'Elément qu'il représente, le Messager du Vent est un grand farceur. Il ne dit pas grand chose. Il est toujours en mouvement, un coup à gauche, un coup à droite, et hop ! Derrière vous ! Puis soudain, il s'arrête. Il se plonge dans de longues réflexions.. Et si vous lui demandez ce qu'il en est lorsqu'il en sort, il vous répondra qu'il ne sait pas. Si vous lui proposez une éngime, il ne peut s'empêcher de les accepter. C'est dans sa nature.
Le Vent est toujours en mouvement. Contrairement  l'air, lorsque vous le manipulerez, ne comptez même pas pouvoir le garder immobile ! Lames de vent, tornades ou amélioration de la vitesse et de l'agilité sont cependant possibles. Pourvu que ça touche à l'air et qu'il y a du mouvement, ça devrait rentrer dans ses capacités. Vivacité, agilité, rapidité, voilà autant de domaines qu'il pourrait vous aider à améliorer. Tranchant, également.

• Foudre
La Foudre est un Elément spontané. Si vous cherchiez un Elément réfléchi, vous avez frappé à la mauvaise porte.. Il agit souvent sans réfléchir, et le regrette souvent après. Bien sûr, il essaye de réparer ses erreurs autant que possible ! Mais bon.. C'est un peu compliqué lorsqu'on a évincé quelqu'un qui ne le méritait pas, ou pire, qui a bien aidé.. Il s'incarne sous la forme d'un faucon.
Elle a toujours l'air un peu perdue et semble ne jamais trop savoir ce qu'elle doit faire. Elle court si souvent à droite à gauche qu'elle en devient maladroite. Il faut dire, il faut aider Foudre à réparer ses bêtises ! Ne vous y trompez pas, elle est très proche de son Elément et remplit son rôle à merveille. Ses cheveux blonds toujours ébouriffés sont sa principale caractéristique.
Comptez parmi les pouvoirs principaux de la Foudre la manipulation de celle-ci, création d'éclairs de puissance et de taille proportionnelles à la puissance que vous y dépensez. Vous pouvez également rajouter quelques sorts de paralysie et d'entrave, personne ne se sent très bien après avoir été frappé par un éclair après tout.

• Tempêtes
Les Tempêtes sont violentes. Elles ne savent s'exprimer ni agir autrement qu'avec force. C'est dans sa nature, après tout. Elles sont curieuses, également, et peut-être un peu étrange dans leur façon d'exprimer leur amour et leur colère. Si elles s'attachent un peu trop à vous, vous risquez de vous retrouver souvent sous de violents orages, cependant jamais poutre ne viendra vous assomer. Tendez-vous à finir vos vies à voler dans les cyclones. Et garre aux pierres qui volent !
La Messagère des Tempêtes ne tient pas en place. A vrai dire vous aurez beaucoup de mal à la trouver, elle n'est jamais au même endroit plus de cinq minutes. Elle court, à droite à gauche, elle essaye de contenir la violence de son Elément.. Elle ne répare pas les pots cassés, mais elle essaye de conseiller ceux qui attirent trop son attention. Enfin.. Elle arrive rarement à trouver le temps de le faire correctement. Elle apparaît comme une Yokaï femme-lézard multicolore.
L'eau, la Foudre, le Vent et un petit peu l'Air sont tous des

• Lumière
Fierté et sournoiserie semblent être les maîtres mots de la Lumière. Il ne fera pas preuve de pitié et aime rire du malheur des autres, du moins quand ceux-ci sont justifiés. Derrière ses apparences mauvaises, il reste un Elément au noble fond, qui saura récompenser qui le mérite réellement. Lorsqu'il s'incarne sur Heïka, il revêt l'apparence d'un chat à poils ras, d'un blanc immaculé et aux yeux d'un jaune transperçant.
Le Messager de la Lumière est un paresseux fini. Si une tâche peut être évitée, soyez sûr qu'il ne la fera pas. Alors si vous avez besoin de son aide, mais qu'il juge que vous ne la méritez pas ou peu.. Eh bien ! Il vous regardera vous enfoncer plutôt que de vous aider. Il prendra grand soin de jouer un peu avec vous si vous l'avez cherché, d'ailleurs... Cependant, même s'il est paresseux, il ne lésine pas non plus sur le travail.. Pourvu qu'il le juge nécessaire. Il ne fait jamais dans la demi-mesure pour récompenser ou punir quelqu'un. Il revêt en général l'apparence d'un Ange tout ce qu'il y a de plus stéréotypé.
Les pouvoirs liés à la Lumière contiennent une part d'offensive brute, directe et explosive. Pureté, purification, révélation font également partie du lot. Bien sûr, ne négligez pas non plus ses pouvoirs de soin, bruts et directs, sans détour aucun. Et n'oubliez pas de rajouter la manpulation et création de lumière, qui se résume bien plus souvent à des sorts utilitaires qu'autre chose.

• Ténèbres
Jamais vous ne verrez agir les Ténèbres directement. Les Ténèbres lisent les cœurs, accueillent ceux qui sont rejetés et isolés. Elles tendent toujours l'oreille aux récits, quels qu'ils soient, et parlent aux âmes tourmentées pour les apaiser. On leur prête cependant, au grand damne de ceux qui les connaissent, les propriétés de corrompre les âmes trop faibles. C'est surtout dû aux êtres « de l'ombre » qui se vantent d'en être les messagers. Elles se présenteront devant vous sous la forme d'un gros chat ou d'une panthère aux poils longs et aux yeux rouges.
La Messagère des Ténèbres lit dans le cœur des gens qu'elle rencontre et joue avec les mots pour dévoiler leur passé sombre.  Un petit sourire en coin toujours affiché sur son visage, elle semble cruelle, vicieuse et sans pitié.. Mais peu le savent, elle reste le genre de personne à venir vous enlacer par derrière lorsque vous êtes sur le point de vous effondrer. Elle a une certaine tendance à apparaître juste avant que vous ne tombiez dans un piège dont vous risquez de ne pas sortir indemne.
Les pouvoirs liés aux Ténèbres sont assez subtiles. Dissimulation, illusions liées au cœur, quelques dons plus inhabituels comme la dématérialisation. Ils comportent également une certaine forme de soin assez inhabituelle, principalement lié à l'âme, mais également soin du corps de manière moins importante.

• Jour
Le Jour est de nature assez timide. Il hésite un peu à pointer le bout de son nez, il ne sait jamais vraiment trop comment agir. Il semble même un peu trouillard sur les bords. S'exprimer n'est pas son fort, mais s'il peut aider quelque part, il le fer. Il peut prendre la forme d'un frêle papillon multicolore, lumineux mais fragile et éphémère.
Le Messager du Jour contraste avec ce dernier par sa forte personnalité. Il a tendance à en imposer à tout le monde et à dire où est sa place et la vôtre. De lui se dégage cependant la même lumière bienveillante que de l'Elément qu'il représente.
Les capacités liées au Jour sont en lien avec celles de la Lumière, mais il s'agit d'une lumière douce. Si la Lumière est brutale, le Jour ira doucement saper les forces d'une personne plutôt que de la blesser, ou au contraire en redonner à une autre et apaiser ses blessures.

• Nuit
Vous risquez d'avoir du mal à réellement cerner la nature de la Nuit, même si vous passez votre vie à essayer d'y placer des mots. En revanche, si la Nuit est un Elément ambiguë, tout n'est pas non plus indéfinissable. Elle est maternelle, et recouvre les souffrances de ses enfants d'une douce chape de brume. Rancunière, ne vous avisez pas de la mettre en colère, elle ne vous le pardonnerait jamais. Lorsqu'elle prend forme, c'est une biche aux yeux de nuit.
Le Messager de la Nuit est aux premiers abords froid et distant. Il ne se préoccupe guère de qui que ce soit et ses réactions souvent excessives vous le feront comprendre, que vous le vouliez ou non. Véritable voyou, il cache cependant le cœur d'or de quelqu'un prêt à aider qui le lui demande sincèrement.. Ou à anihiler qui il n'apprécie pas, sans retour en arrière possible, d'ailleurs.
Les illusions sont une des clefs de la nuit, mais celles-ci sont bien réelles. De simples illusions certes. Mais des illusions qui pourront vous couper ou vous brûler aussi sûrement qu'une torche collée à votre peau ou une épée. Soins du cœur, soin de l'âme, écoute et espionnage. Tromperie, aussi. Attaque fugace et imprévisible, souvent mortelle.

• Lune
Aparaissant toujours distante dans le ciel, la Lune est un Elément calme. Elle apprécie le calme et la sérénité. Elle n'apprécie pas vraiment être dérangée... Bien entendu, vous pourrez la solliciter, mais assurez-vous d'avoir une bonne raison pour cela. Voyez-vous, elle n'apprécie guère être dérangée pour un rien, et saurait vous demander les intérêts pour cela. Elle est d'humeur changeante, avec elle, un rien peut engendrer des catastrophes d'ampleur rarement observées.
Elle aime fourrer son nez partout, laissant apparaître ses cheveux argentés aux reflets dorés au-dessus de vous dès lors que vous avez le malheur de vous endormir quelque part à sa portée. Elle est souvent un petit peu envahissante, cherchant à résoudre le moindre de vos problèmes à votre place. Oh, mais elle sait vous en donner mille autres à la place lorsque l'envie lui prend. Sa chevelure et ses yeux mis à part, elle a tout d'un humain.
Prenez tout d'abord tout ce qui a attrait au changement, à la métamorphose, et aussi aux illusions. Cela semble être le cœur des capacités des sorts liés à la Lune. Vous devrez bien sûr rajouter des sorts de soin, doux et progressifs, à l'image des phases de la Lune.. N'ayez pas peur de la douce lumière dont elle peut être la source, tant que vous n'êtes son ennemi elle ne vous blessera pas.

• Soleil
Le Soleil possède une grande fierté, qu'il ne supporte pas voir empiétée. Il est orgueilleux et narcissique, vous pourrez tout obtenir de lui, ou presque, en flattant sa grandeur et sa beauté. Si vous lui voulez quelque chose, au lieu de pleurnicher, vous avez meilleur temps d'utiliser son « petit » faible pour les compliments, il pourrait faire de grandes choses pour vous.. Pas nécessairement pour la bonne cause. Il revet l'apparence d'un lion à ses heures.
Le Messager du Soleil aime siéger quelque part comme un roi, regardant les Humains se débattre et essayer de tirer quelque chose de lui. En dehors de ses obligations en tant que Messager, il en fait le moins possible... Il apparaît comme étant un Ange aux ailes dorées.
Voyez dans le soleil une lumière aggressive, qui n'a bien souvent pour but que de révéler et de détruire. Une facette de lui est cependant vitale à la vie. Les magies liées au Soleil influent bien souvent sur la lumière, la chaleur, peuvent brûler aussi précisément et gravement que vous aurez du mal à l'éviter, moyennant consommation équivalente de forces de votre part. Quelques rares capacités de soins également, radicales, directes mais brutales également, qui ne sont pas sans souffrances. Il vaut mieux ne pas en abuser.

• Pluie
La Pluie est là, bien présente. Elle a choisi de n'être que l'Observateur, d'être les Yeux et les Oreilles du monde. Sur Heïka, elle ne fait qu'une seule chose : être là pour apaiser les souffrances de ceux choisis par les Eléments. Ses pouvoirs recoupent ceux de nombreux autres Eléments. Qui sait, l'air de rien, elle pourrait bien être la puis puissante de tous ? Elle ne dit jamais mot, aussi, à l'image de Vie, n'est-elle pas vraiment connue.

• Temps et Dimensions
Temps et Dimensions sont deux jeunes enfants, deux jumeaux se tenant toujours la main. On les apperçoit de temps à autre, ils ne se séparent jamais. Ils se signalent mutuellement les objets de leur intention et discute toujours entre eux de ce qu'ils devraient dire ou faire. Ils sont assez.. Etranges. Leurs pouvoirs sont immenses, c'est pour ça qu'ils essayent d'agir le moins possible. Il en va de même pour leurs Enfants.

• Vie
Est-ce que Vie est réellement un Elément ? C'est elle qui est à la base de tout ce qui respire et tout ce qui cesse de respirer. Vie et Mort semblent n'être qu'un, est-ce vraiment le cas ? Nul n'a su résoudre cette question, pas même elle. Elle n'apparaît pas, n'intervient pas. Elle semble pourtant aussi bruyante que le cri d'un nouveau-né et à la fois aussi silencieuse que le dernier souffle d'un vieillard. Qui est-elle ? C'est vous, tout simplement. Vous qui écrivez l'histoire.


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